Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 17 September 2021
Oppdater Dato: 1 Juli 2024
Anonim
[1/7] Hvordan programmere en kabal? Kodegrubling
Video: [1/7] Hvordan programmere en kabal? Kodegrubling

Innhold

I denne artikkelen: Lære et programmeringsspråk Lage et program Lage prototypen til et programKonstruere et programTesting av et programGi merverdi til et programPriser et program5 Referanser

For å programmere programvare, må du bruke mye tid på å lære et programmeringsspråk, og uansett hvor vanskelig du får det, ikke bli motløs og husk at mange anerkjente programmerere er selvlærte. Når du har tenkt som en programmerer og har assimilert det grunnleggende og begrepene i et språk, kan du begynne å lage små applikasjoner uten å bruke for mye tid. Opplevelsen som er lagt til innsatsen til læretiden din, vil gjøre det mulig for deg å vite hvordan du skal tilnærme deg og løse problemer mer og mer "spisse". Du kan deretter vurdere å opprette applikasjonen din.


stadier

Del 1 Lære et programmeringsspråk



  1. Velg et språk du vil starte. Hvis du aldri har programmert før, må du begrense deg til et språk som er rimelig for begynnelsen, men uten å miste synet av at det vil tillate deg å nå dine mål. Du vil bare ha den forlegenheten du velger å bestemme deg for å fordype deg i innlæringen av et programmeringsspråk som er perfekt anvendelig for det anvendelsesområdet du vil henvende deg til.
    • C er "doyen" for allmenne programmeringsspråk. Til tross for sin alder er han fortsatt et av de mest brukte språkene til dags dato. Så godt som alle operativsystemer er utviklet ved bruk av språket C. Dette språket er designet for å være bærbart og kan brukes på servere, stasjonære maskiner eller innebygde enheter. C er også et såkalt "prosessuelt" språk som brukes til "høyt nivå" -programmering, så vel som direkte tilgang til maskinvare om nødvendig. Ved å lære C vil du ha en relativt enkel C ++ og Java-tilnærming senere.
    • C ++ -språket er den mektigste arvingen til C, og låner mye av sin syntaks og filosofi, men det tilfører også begrepet objektorientert programmering eller pOO. C ++ brukes ofte innen å lage "tunge" applikasjoner som Microsoft Office eller videospill der det er populært for hastigheten på kjørbare programmer som den produserer. Du må bruke mye tid på å mestre C ++, men dette vil gi deg noen interessante forretningsmuligheter senere.
    • Java bruker en syntaks som er relatert til C og C ++. Java er et fullt objektorientert "høyt nivå" språk som opererer i et virtuelt utførelsesmiljø som skal installeres på operativsystemet der det skal brukes og hvor maskinvaren blir ignorert helt. Dette flersøkingsspråket er etterspurt i arbeidsmarkedet.
    • Python er et open source tolket språk. Lett å assimilere, det blir stadig mer adoptert i institusjoner for videregående skoler og videregående utdanning så vel som i vitenskapelige kretser. Designerne har imponerende antall funksjonsbiblioteker for å løse de fleste programmeringsproblemer, fra applikasjoner som kjører på stasjonære datamaskiner til servere som bruker spesifikke rammer. Python er veldig interessant i utvikling fordi du vil kunne teste koden du skriver inn "på farten" uten å måtte kompilere den.



  2. Installer et utviklingsmiljø. For å begynne å skrive kode, trenger du noen programvareverktøy, for det meste samlet i en form. utviklingsmiljø. Dine spesifikke behov vil i hovedsak avhenge av språket du bruker.
    • En kodeditor: alle programmerere vil sette pris på å jobbe med et forlag dedikert til språket de velger. Selv om du kan jobbe med den grunnleggende redigereren som følger med systemet ditt, som Notisblokk på Windows, vil du finne livet mye enklere hvis du bruker en som gir deg noen funksjoner som syntaksutheving, ekstern kompilering, runtime eller feilsøkingsverktøy. . Blant disse finner du Notepad ++ for Windows, Mate på Mac eller Jedit og Geany som kan lastes ned for alle systemer.
    • En kompilator eller tolk: kildekoden produsert i C, C ++ eller Java må settes sammen til et kjørbart språk eller binær som forstås av datamaskinen. I disse tilfellene trenger du det kompilatoren tilpasset språket du koder i.De fleste kompilatorer, i tillegg til å utføre hovedoppgaven, vil gi deg en liste over feil eller feil du har funnet. Python vil i mellomtiden kreve a tolk, som tillater samtidig oversettelse og utførelse av koden din uten å kreve sammenstilling.
    • en EDI eller integrert utviklingsmiljø: Noen programmeringsspråk har et miljø der alle verktøyene du trenger, inkludert redigereren, kompilatoren og noen ganger debugger. Disse miljøene er tilgjengelige på nettstedene til språkredaksjonen.



  3. Les tutorials. Hvis du aldri har programmert før, må du lære fra begynnelsen av hvordan du tenker som en programmerer. I utgangspunktet, se etter generelle tutorials som introduserer deg for hovedkonseptene for programmering ved å bruke språket du har valgt. Dette må inneholde hovedbegrep som syntaks, variabler, funksjoner, betingede utsagn, løkker og hvordan man kan konjugere hele greia.
    • Du finner et stort antall nettsteder som vil gi deg gode tutorials og blant dem Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org eller Stack Overflow.


  4. Last ned eksempler og open source-programmer. Å skjære kodeeksempler vil hjelpe deg å forstå mekanismene som brukes til å utføre visse oppgaver ved å bruke språket du ønsker. Det er et stort antall prøver og små open source-programmer som du kan laste ned koden til. Begynn med enkle programmer relatert om mulig til den type applikasjon du vil bygge.


  5. Lag enkle programmer for å lære det grunnleggende. Når du begynner å skrive din egen kode, gjør du det ved å bruke de mest grunnleggende konseptene. Skriv noen få små programmer ved å bruke de enkleste inngangene og utgangene, og kompliser deretter gradvis mekanismene for å dissekere operasjonen, til du kommer til mer avanserte konsepter som datamanipulering og opprettelse av funksjoner. Ikke nøl med å eksperimentere i alle former, opp til pause programmene dine om nødvendig.


  6. Registrer deg på programmererfora. Å kunne snakke med programmerere med erfaring om et problem du har vil gjøre mye for deg. Du vil finne et stort antall programmeringssamfunn med stor erfaring som brenner for sitt foretrukne språk, som også er det du har valgt å lære. Registrer deg på noen aktive fora og les alt du kan. Ikke vær redd for å stille spørsmål, men vær sikker på før du gjør det, at du har prøvd alt fra din side for å prøve å finne en løsning på problemet ditt.


  7. Forstå at det å lære et språk noen ganger kan være slitsomt. Ikke bli motløs, veien til suksess vrimler alltid av trøbbel og ingen har noen gang klart å skrive et program som er litt sammensatt over natten, bortsett fra boasterne. Å lære å bruke et programmeringsspråk riktig vil kreve mye tid og tålmodighet, men du vil gradvis innse at du får effektivitet til du er i stand til å takle mer sofistikerte prosjekter.

Del 2 Designe et program



  1. Design prosjektet ditt på papir. Det vil være veldig nyttig å lage et beskrivende dokument som refererer til deg under programmeringsprosessen. Dette dokumentet vil beskrive målene for programmet ditt og vil detaljere funksjonene. Dette vil tillate deg å være fokusert på funksjonene til programmet ditt gjennom hele kodingsprosessen.
    • Designdokumentet skal diskutere hver av funksjonene du vil implementere, samt hvordan du vil implementere dem.
    • Du må ta hensyn til mulige interaksjoner med en bruker i løpet av programmet, samt hvordan det vil være i stand til å gjøre sitt arbeid med programmet.


  2. Opprett et flytskjema over programmet ditt. Dette diagrammet skal belyse hvordan brukeren kan navigere fra en programfunksjon til en annen. Et flytskjema bør være nok hvis søknaden din forblir ganske enkel.


  3. Bestem strukturen som er gjeldende for programmet ditt. Målene med programmet ditt vil diktere arkitekturen til å gjelde det. Å vite hvilken struktur som passer best for programmet ditt, vil hjelpe deg med å videreutvikle.


  4. Begynn med et program som 1-2-3. Dette er den enkleste strukturen som er relevant for et program, og du vil føle deg komfortabel med språket ditt. Teknisk vil programmet starte, be en oppføring eller en handling til brukeren og vise et resultat og deretter stoppe.
    • Etter strukturen 1-2-3 kommer på ERSTATTER. ERSTATTER er forkortelsen av Les-Execute - Loop eller Les-Do-Loop-Show. Det er i bunnen av den samme strømmen av handlinger som den som er definert i strukturen 1-2-3, bortsett fra at trinnet 3 Når programmet er fullført, går programmet tilbake til trinn 1.
    • Evaluer behovet for å bruke en struktur rørledning. Det er en sammensatt struktur som endrer innspill levert av brukeren og kjører i en kontinuerlig sløyfe. Denne typen struktur er gjeldende for programmer som krever svært få brukerhandlinger, for eksempel å behandle en RSS-feed. Disse strukturene er vanligvis skrevet som et variabelt antall klasser som deler den samme sløyfen.

Del 3 Lage prototypen til et program



  1. Fokuser oppmerksomheten på en funksjon. En prototype er vanligvis fokusert på bare en av hovedfunksjonene i et program. Hvis du oppretter en personlig arrangør, vil prototypen i hovedsak bestå av en kalender som du gradvis vil legge til hendelsesfunksjoner på.


  2. Arbeid til prototypen fungerer. Det må fungere som et frittstående program og vil danne grunnlaget for alt som blir lagt til etterpå. Derfor må innsatsen din være fokusert på denne prototypen til den kjører uten feil.
    • En prototype lar deg raskt gjøre endringer som du vil teste etter hverandre.
    • La prototypen din testes av andre mennesker for å sikre at den fungerer som den skal.
    • Forvent betydelige endringer i prototypen din i løpet av ditt utviklingsarbeid.


  3. Ikke vær redd for pause din prototype. Eksperimentering er den eneste grunnen til å være en prototype. Den lar deg sjekke muligheten for alle funksjonene i et program før du dykker ned i kodingen. Hvis den slutter å fungere og du ikke finner årsaken, kan du forlate den og gå tilbake til designfasen. Dette vil spare deg for tid og mye hodepine.

Del 4 Bygge et program



  1. Lag en algoritme definert som en pseudokode. Dette vil være skjelettet til prosjektet ditt som resten av utviklingen vil bli artikulert på. Pseudokoden er bare en tilnærming til den virkelige koden, men den kan ikke kompileres eller tolkes av datamaskinen. Det er i hovedsak designet for å hjelpe programmerere til å forstå driften av programvaren og analysere alle hendelser som kan oppstå under utførelsen.
    • Pseudokoden refererer omtrent til syntaksen til programmeringsspråket som skal brukes og må struktureres på samme måte som den faktiske koden ville være.


  2. Utvikle pseudokoden din på grunnlag av prototypen. Du kan bruke den eksisterende prototypen som base for pseudokoden. Du kan også tilpasse koden som brukes i prototypen i en struktur utvidet til det endelige programmet. Vær det som det, ikke kast bort tiden du allerede har brukt på å kjøre prototypen.


  3. Begynn å kode. Du kommer nå til "hovedretten". Det er dette utviklingsstadiet som vil forbruke mesteparten av tiden din. Du må gjøre mange sammenstillinger og tester for å sikre at programmet fungerer. Hvis du jobber i et team, vil koding på grunnlag av en pseudokode bidra til en god koordinering mellom alle deltakere.


  4. Kommenter all kildekoden din. Bruk kommentar kodene tillatt av programmeringsspråket ditt. Å legge til kommentarer i kildekoden vil være til stor hjelp for deg og alle de som vil måtte komme tilbake senere om vedlikehold av programmet. Ikke glem kildekoden i kommentarene: beskriv handlingen til hver modul eller funksjon i programmet og legg flere forklaringer når du nærmer deg en kompleks mekanisme.

Del 5 Testing av et program



  1. Sjekk alle funksjonene som er lagt til programvaren din. Hver nye funksjon som er lagt til i programmet ditt, må sammenstilles og testes. Jo flere som deltar i disse testene, jo lettere vil det være å oppdage feil. Du må informere deltakerne i denne testfasen på forhånd at programmet ditt fremdeles bare er en utviklingsversjon og at de bør forvente alvorlige feil.
    • Denne første testversjonen av et program kalles vanligvis alfaversjon. Du kan bestemme deg for å publisere flere versjoner alfa når du gjør rettelser.


  2. Sjekk implementeringen av alle planlagte funksjoner. Når du har implementert alle funksjonene i programmet ditt, må du starte en serie intensive tester som dekker alle aspekter. Denne serien av tester skal sendes til flest mulig brukere.
    • Denne andre testversjonen av et program heter beta-versjon. Du kan bestemme deg for å publisere flere versjoner beta når du gjør rettelser.


  3. Test versjonen av Pre-Release av programmet ditt. Prognoseversjonene eller Slipp kandidaten Programvaren din kan publiseres når du har fikset alle feilene som ble rapportert til deg under de forrige testene og lagt til alle annonserte funksjoner. versjoner rc Et program er vanligvis veldig nær det for den endelige sendingen, men feilene som kan oppstå er noen ganger veldig ondskapsfulle fordi de ofte vil være vanskelige å oppdage og reprodusere.

Del 6 Legge til verdi til et program



  1. Tenk på hva som kan tilføre programmet ditt verdi. Et program vil være avgjørende for å velge hva som kan tilføre verdi til det. Du må gi et svar før den offisielle sendingen av programmet: det kan være lyder eller tilpassede ikoner eller gjøre det helt flerspråklig. Hvis programvaren din er sofistikert nok, bør du ta godt imot å legge til en nyttig hjelpefil som vises på brukerens valgte språk.


  2. Evaluer behovet for å outsource utvikling. Hvis du ikke har talentet eller arbeidskraften til å lage elementene som kan tilføre programvaren din verdi, bør du tenke på å outsource realiseringen. Du finner et mangfold av uavhengige entreprenører eller til og med frivillige som kan lage det du trenger for å tilføre programvaren din verdi.


  3. Implementere forbedringen av programmet ditt. Først og fremst må du sjekke at funksjonene til programvaren din ikke kan forstyrres av elementer som tilfører verdi, og at ingenting virker overflødig. En slik implementering skjer vanligvis i den endelige utviklingsfasen av programmet, med mindre det er en del av selve programvaren, noe som ofte er tilfelle når du lager videospill.

Del 7 Å sette et program på markedet



  1. Vurder en sending av programmet ditt i åpen kildekode. Open source formidling av et program styres stort sett av et frivillig fellesskap. De mest kjente eksemplene på open source programvare er Python.org og Libreoffice som nå brukes av millioner av mennesker over hele verden. Alle vil kunne se gjennom koden din og gjøre endringer i den som kan utvide funksjonaliteten betydelig. Ikke forvent å få andre økonomiske fordeler enn donasjoner du kan be om fra brukerne dine som ønsker å støtte deg. Å publisere programmet ditt i åpen kildekodemodus vil først og fremst gjøre deg kjent for publikum, og med litt hell vil noen selskaper på slutten av erfarne programmerere kontakte deg.


  2. Opprett en nettbutikk. Hvis du vil selge programvaren din, vil du kunne opprette en nettbutikk på nettstedet ditt.Husk at kundene dine vil forvente slik programvare at den er perfekt funksjonell, fri for "bugs" og vedlikeholdes ordentlig.
    • Du kan tenke deg å utvikle avgiftsbaserte tjenester rundt programmet ditt, for eksempel å legge til tillegg for å få flere funksjoner eller trene kundenes ansatte.


  3. Hold deg til regelmessig vedlikehold av programmet. Når appen din blir publisert, kan du forvente å motta varsler fra nye brukere om feil som påvirker driften. Kategoriser disse feilene etter kritiske nivåer, begynn deretter å undersøke årsaken og gi løsninger. Når du går fremover, må du begynne å publisere "mindre" oppdateringer til programmet eller patch-plugins ved å oppdatere visse deler.
    • En godt organisert ettersalgstjeneste vil ha positive effekter på kundene dine. Brukere av programmet ditt vil ikke nøle med å få ord på munnen, noe som vil resultere i en reklame som lever opp til kvaliteten på tjenestene dine.


  4. Annonser rundt programmet ditt. Potensielle brukere av programvaren din skal være klar over dens eksistens før de kjøper en lisens. Lag gratis prøveversjoner som du vil foreslå på nettstedet ditt. Kontakt nettsteder med programvaremagasiner, lag pressemeldinger som fremhever de viktigste funksjonene, og send dem en funksjonell kopi for testing.

Artikler For Deg

Slik krymper du en Windows XP-partisjon

Slik krymper du en Windows XP-partisjon

er en wiki, om betyr at mange artikler er krevet av flere forfattere. For å lage denne artikkelen deltok 9 peroner, noen anonyme, i utgaven og forbedringen over tid. Det førte trinnet i ...
Hvordan lykkes med å disiplinere barn i klassen

Hvordan lykkes med å disiplinere barn i klassen

I denne artikkelen: Etablere og håndheve klaeregler Gjeld poitiv diiplin i klaerommetTjen problemløing og klaeinvolvering18 Referaner Når du har anvar for en barneklae, kan du ha det va...